可能没那么开放世界也没那么魂like,但至少是不错的jrpg——嗜血代码2简评

嗜血代码2(code vein2),简称cv2,是万代近7年前的二次元魂like 嗜血代码1的续作。你或许没听说过这个系列,但你一定对白血教堂有所耳闻,这个经常被一些人拉出来批判的以复杂著称的地图正是出自cv1。而在历尽46h的奋斗后我也是成功拿下了本作的白金,如果要对其进行一个简要的总结的话,那就是标题那句话了:它可能没那么开放世界也没那么魂like,但至少是不错的jrpg。


那么接下来我会从rpg系统剧情以及开放世界这3个部分来介绍本作,并谈一谈相关体验。当然,作为一个完整的游戏,这三部分肯定互有交叉,而且因为正好白金后有空能打下仁王3的demo,也会兼谈一些相关的内容。

rpg系统

众所周知,魂like本质arpg,而且是rpg占大头的游戏,那么rpg系统自然是其重中之重。本作在延续了cv1的吸血攻击、血码等核心机制的前提下,进一步做了优化和拓展。


可以看到防御侧的属性还是魂like那老几样,同时把1代中的六维加成具体数值化了,而本作所有的核心改动都和这个六维息息相关。

1.血码

与前作一样,血码仍然决定了角色的属性分布,更换血码相当于更换加点方向。不过cv2的血码不再自带技能,而是拥有2~3个特性,这些特性可能没有条件,可能需要有可支配的属性空余,甚至可能需要有属性超负荷才能生效。之前提到本作的六维有了具体的数值,该数值同时也承担了负重的作用,不同的武器装备增幅器会占用不同的负荷,从图中可以看到,黄色的数值是能力值,下面的蓝色数值则是装备占用的负荷。当所有负荷都在能力值一半以下时,闪避会变成垫步,而如果两个以上的能力值发生了超负荷,闪避会变成沉重翻滚。同时属性超负荷会同时带来有利效果和负面效果,比如力气超负荷会导致攻击力增加,但攻击如果未命中则会消耗更多精力值,且超负荷越多正面和负面效果就越强。

2.增幅器

其实就是被动技能,主要来源有三个,一是将血码的熟练度练满可以提取出一个增幅器,通常与该血码的特性相关,二是完成角色任务,三是靠怪物掉的素材合成。其中一和三是主要途径。这些被动技能有增加六维属性、需要占用属性的特殊效果、限制血码类型的强力效果等。开始可以带4个增幅器,后续通过任务拓展为6个。

3.武器

本作的武器和大部分魂like大差不差,一样的属性补正和升级质变等功能。出血性能属于cv2的独有属性,和前作一样,cv2也需要使用吸血攻击来回复蓝量,但普通攻击则不再回复,而是会造成出血累计在敌人身上,表现为黄色条纹,然后用吸血攻击命中才能回复较多蓝量(荒怪猎野的伤口说是),这个回复的量就与出血性能相关。最下面的武器四维其实就是技能容量,带不同的武器技能要不同的cost,可以靠质变修改四维分配。

4.心笼

其实就是一代的牙装,决定一些属性以及吸血攻击的形态,同时也会有一些小功能性,比如镰刀的起手可以弹反,蝙蝠可以持续回蓝等。

5.防御术式

类似一般的魂like中的盾牌定位,但功能更多,比如可以换成每次使用都消耗蓝,但是无敌时间长的超级垫步、或者无敌跳跃方便使用跳劈相关的技能。

6.传承术式

相当于一个特殊技能,可以是弓箭用来应对远程,也可以是高伤害但要蓄力的大太刀,不过本质上是技能所以都需要消耗蓝量

相信经过上述的说明不难看出,cv2在rpg系统上还是很下功夫的,这个系统完全可以支撑较为丰富的build,像我后期就是直接用榴弹枪+榴弹枪不需要换弹buff+可以用血换子弹+各种增伤buff一路平推各路牛鬼蛇神,最终boss直接两轮射击带走。

剧情

注意,以下内容包含大量剧透

总结

cv2的剧情简单来说就是存在一个会导致吸血鬼变异和产生怪物的玩意叫轮回,以前有五个英雄用自己的身体封印了它,但现在封印快不行了需要重新想办法,需要你去解除这5个封印,也就是去杀掉5个英雄(光看概括像是要传火
但是5个英雄的封印无法直接解除,需要你穿越回过去到对应英雄的时代,去找到能与之产生共鸣的物品,然后回到现在解除封印击败英雄。这其中就涉及到本作的核心内容:时空穿越
其实获取每个英雄的物品的过程跟个人任务差不多,基本就是跟着英雄完成他人生中的重要节点。但是在你返回现代后又会发现这些英雄似乎都有未能如愿的部分,走的很不安详,于是你可以再次想办法回到过去,完成他们当年未能如愿的部分,然后再回到现在让他们高兴的上路 :bbb_036:每个英雄具体的遗憾还挺常见的,这里就不展开了
最后的三个结局其实是一个连贯的三个阶段。第一个结局,解除封印后发现主角方boss的最终目的是杀掉所有吸血鬼以避免问题一劳永逸(大西王说是,第二个结局是在第一个结局中主角作为人类寿终正寝后,其中一个英雄给主角留下了回到更早的事发时间的缘,主角和当年封印轮回的5英雄一起真正完成了封印,但代价是和露一起沉睡在轮回中央。第三个结局是,如果主角改变了所有过去的悲惨故事,那么100年后,大伙的心声(靠科技)传到了轮回之中,主角击败具象化的轮回化身和露一起出来,真全员生存的happy ending。
虽然我这里说的比较简略,但其实反复穿越过去拯救英雄,以及最后英雄传话给轮回内部的主角等桥段虽然老套,但情感调动还是非常到位的。而且这里还存在一个对照,一开始是主角反复来回穿越,英雄们感慨物是人非,最后则是相当于英雄们穿越了100年吗,来改变主角的遗憾(大家的羁绊都流到了我的体内.jpg),这种对照关系看起来还是非常不错的。

开放世界

我个人其实是不太喜欢老头环的游戏体验,虽然有极其离谱的堆量,但其作为魂like的特点和开放世界的探索还是产生了很大的问题,即引导路线和难度曲线。在法环中其实一直困扰我的一个问题就是:我到底该不该来这里,我被几下做掉了到底是我菜还是等级装备不到位,这一问题会对探索体验造成毁灭性的打击。
而cv2解决这个问题的办法则非常简单:区域限制与强制引导


cv2的初始地图和法环一样是在一个小岛上,但在剧情发展到一定阶段前你是无法离开这个岛的,这就保证了你一开始在岛上探索一定是符合你当前水平的。后续的任务则会让你先探索离岛最近的水没都市,打完该区域的英雄后才会让你去探索剩下的两个区域。虽然后面的两个区域之前其实也存在较大的等级差异,但至少不会完全打不了了。而且区域分块明显的好处则是让你很容易就能判断可以舒适探索的边界在哪里,当区域转换时也会有足够的警惕。而且在过去英雄的时间段中,能活动的区域更是直接被限制在了当前片区,直接屏蔽其它地区,也不失为一种解决方案。
而为了让玩家有动力去探索,只要你去除了对应区域的迷雾,就可以直接看到增加血瓶和回复量的道具的位置,以及可以给予大量区域限定buff的图腾,而且由于主线的难度往往最高的,所以最舒服的玩法其实是探索完整个该区域的地图,激活所有图腾升级血瓶后,再去推进主线进度。我除了水没都市外的所有区域都遵循这一条例,加上游戏内的轮椅说实话相当多,比如传承技能里的大太刀的伤害在对应时间段都完全可以一刀秒杀精英怪,所以直到通关死亡次数可能都没到20,可见其难易程度。而这两天打仁王3demo时发现其实仁王3也采用了类似的设计,每个区域的等级直接标出来,并且多探索区域也可以获取到地藏buff、木灵buff、技能书等等可以有效降低难度的内容。这些法环后的开放世界魂like也算是总结出了一条可行的鼓励玩家探索的同时也降低魂like惩罚的路线,虽然可能有点像是在清问号,但法环何尝又不是呢,至少得让大伙敢去清问号才行。加引导和降低难度至少是目前探索问题最容易实现的方法。
不过比较可惜的是,虽然本作的地图配合时间穿越的点子做了一些适配,比如过去的行为会导致现在的一些通路的改变、水体污染的程度、建筑的归属等等变化,但可能是由于体量限制,没有做的很大,而且整个地图舔下来其实也不大,两个岛屿加中心部分的三个大区域就是全部了,和法环上天入地的纵深和大小还是没法比。而且除了主线箱庭以外的地牢通常都比较小,没有太多的复杂设计。

所以最后总结一下,本作虽然看起来是开放世界,但由于时空穿越等各种限制,探索起来可能并没有那么开发和自由,同时又有着相当丰富的rpg系统以及同伴系统,所以也不是特别像魂like,对于数值体系的理解和build的要求会更高一些,结合上经典且基本没有谜语人剧情,作为一部j(a)rpg,我觉得还是完全合格,甚至不错的。

当然,本作的优化极其糟糕,4070开高画质室内40~50帧室外30帧下雨还会更低,而且模型贴图素材和一代也没有拉开差距,购买游玩仍需谨慎(

15 个赞

为楼主点个赞。虽然游戏类型不是我的心头好也看不懂,但楼主无疑花费了很多心思撰写

老头环大世界我在瞎逛五小时后才意识到自己完全浪费时间,乖乖看攻略打的。

万代南梦宫最近几年给人一种感觉 一管就死 一放就乱。。。稍微骂他几句 他就开始走那种最保守的路线(破晓传说) 但是不骂他 他立马放飞自我整大活(奇异贤伴)简直就像一群小孩在搞项目